核心频率
- GTX 1060 Mobile:1405 MHz;
- GTX 1650Ti Mobile:1350 MHz。
在此项上 1060 略快,但差距不大。
Turbo频率
- 1060:1671 MHz;
- 1650Ti:1485 MHz。
1060 的 Turbo 频率更高,可在高负载下获得更多单周期性能。
核心架构与工艺
- 1060:Pascal,16 nm;
- 1650Ti:Turing,12 nm。
Turing 采用更先进工艺,功耗更低,但核心数量上并不一定能压倒 Pascal 的数量优势。
单元参数
- Shading Units:1060 1280,1650Ti 1024。
- SM Count:1060 10,1650Ti 16。
1060 的 Shader 数量多,可在需要大量像素/纹理运算的场景中占优;1650Ti 通过更高 SM 计数实现更高并行度,适合并行性强的工作负载。
显存
- 1060:6 GB GDDR5,192 bit,192.2 GB/s;
- 1650Ti:4 GB GDDR6,128 bit,192.0 GB/s。
1060 的显存容量更大,适合 1440p 或 4K 游戏中需要更大纹理集合的情况;1650Ti 的 GDDR6 在带宽与功耗上更平衡。
理论浮点性能
- FP32:1060 4.278 TFLOPS;1650Ti 3.041 TFLOPS。
- FP16:1060 66.84 GFLOPS;1650Ti 6.083 TFLOPS。
在需要单精度运算(如高细节渲染)时 1060 更占优势;若工作负载能利用半精度(如某些 AI 推理)则 1650Ti 更强。
3DMark 分数对比(示例场景)
| 3DMark 项目 | 1060 | 1650Ti |
| Time Spy | 3618 | 3851 |
| Time Spy Graphics | 3580.5 | 3618 |
| Cloud Gate | 24326.5 | 28177 |
| Cloud Gate Graphics | 74604.5 | 65163 |
| Fire Strike Standard | 9739 | 9222 |
| Fire Strike Standard Graphics | 11558 | 9930 |
- 以 DirectX 12 为核心的 Time Spy 系列,1650Ti 轻微领先;
- 在低特征等级(Feature‑Level 10)下的 Cloud Gate,1650Ti 取得更高分;
- 在高特征等级(Feature‑Level 11)下的 Fire Strike,1060 显示更高分数。
实际游戏场景举例
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1080p 60fps:
- 《Fortnite》使用 DX12:1650Ti 约 110‑120 fps,1060 约 115‑125 fps;差异不大。
- 《Crysis 3》采用 DX11,较高纹理与光照负载:1060 可维持 80‑85 fps,1650Ti 约 70‑75 fps。
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1440p:
- 《Red Dead Redemption 2》DX12:1650Ti 约 35‑40 fps,1060 约 30‑35 fps。
- 《Shadow of the Tomb Raider》DX11:1060 约 45‑50 fps,1650Ti 约 38‑42 fps。
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功耗与散热:
- 1060 的 TDP 为 80 W,需更高散热设计;
- 1650Ti 仅 50 W,适合轻薄本或功耗受限的工作站。
选择建议
- 如果重点在 1080p DX12 游戏,且对散热、功耗有严格限制,或更喜欢较低功耗与更小尺寸的设备,选择 GTX 1650Ti。
- 若需要较大的显存、较高的单精度浮点性能或对 DX11 传统游戏的更强支持,尤其在 1440p 或 4K 纹理密集环境中,选择 GTX 1060。
两卡在同一台设备中的差异主要体现在功耗、显存容量和对不同 DirectX 版本的兼容性,最终决策应结合实际游戏需求和机型散热能力。