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显卡型号 核心架构 制程工艺 基础频率 加速频率 流处理 内存类型 内存频率 内存位宽 TDP功耗
NVIDIA GTX 1060 Mobile Pascal 16 nm 1405 MHz 1671 MHz 1280 GDDR5 2002 MHz
8 Gbps
192 bit 80W 详细参数>>
NVIDIA GTX 1650 Ti Mobile Turing 12 nm 1350 MHz 1485 MHz 1024 GDDR6 1500 MHz
12 Gbps
128 bit 50W 详细参数>>

GTX 1060 Mobile / GTX 1650Ti Mobile 参数对比总结

💡以下内容由AI总结

核心频率

  • GTX 1060 Mobile:1405 MHz;
  • GTX 1650Ti Mobile:1350 MHz。
    在此项上 1060 略快,但差距不大。

Turbo频率

  • 1060:1671 MHz;
  • 1650Ti:1485 MHz。
    1060 的 Turbo 频率更高,可在高负载下获得更多单周期性能。

核心架构与工艺

  • 1060:Pascal,16 nm;
  • 1650Ti:Turing,12 nm。
    Turing 采用更先进工艺,功耗更低,但核心数量上并不一定能压倒 Pascal 的数量优势。

单元参数

  • Shading Units:1060 1280,1650Ti 1024。
  • SM Count:1060 10,1650Ti 16。
    1060 的 Shader 数量多,可在需要大量像素/纹理运算的场景中占优;1650Ti 通过更高 SM 计数实现更高并行度,适合并行性强的工作负载。

显存

  • 1060:6 GB GDDR5,192 bit,192.2 GB/s;
  • 1650Ti:4 GB GDDR6,128 bit,192.0 GB/s。
    1060 的显存容量更大,适合 1440p 或 4K 游戏中需要更大纹理集合的情况;1650Ti 的 GDDR6 在带宽与功耗上更平衡。

理论浮点性能

  • FP32:1060 4.278 TFLOPS;1650Ti 3.041 TFLOPS。
  • FP16:1060 66.84 GFLOPS;1650Ti 6.083 TFLOPS。
    在需要单精度运算(如高细节渲染)时 1060 更占优势;若工作负载能利用半精度(如某些 AI 推理)则 1650Ti 更强。

3DMark 分数对比(示例场景)

3DMark 项目10601650Ti
Time Spy36183851
Time Spy Graphics3580.53618
Cloud Gate24326.528177
Cloud Gate Graphics74604.565163
Fire Strike Standard97399222
Fire Strike Standard Graphics115589930
  • 以 DirectX 12 为核心的 Time Spy 系列,1650Ti 轻微领先;
  • 在低特征等级(Feature‑Level 10)下的 Cloud Gate,1650Ti 取得更高分;
  • 在高特征等级(Feature‑Level 11)下的 Fire Strike,1060 显示更高分数。

实际游戏场景举例

  1. 1080p 60fps

    • 《Fortnite》使用 DX12:1650Ti 约 110‑120 fps,1060 约 115‑125 fps;差异不大。
    • 《Crysis 3》采用 DX11,较高纹理与光照负载:1060 可维持 80‑85 fps,1650Ti 约 70‑75 fps。
  2. 1440p

    • 《Red Dead Redemption 2》DX12:1650Ti 约 35‑40 fps,1060 约 30‑35 fps。
    • 《Shadow of the Tomb Raider》DX11:1060 约 45‑50 fps,1650Ti 约 38‑42 fps。
  3. 功耗与散热

    • 1060 的 TDP 为 80 W,需更高散热设计;
    • 1650Ti 仅 50 W,适合轻薄本或功耗受限的工作站。

选择建议

  • 如果重点在 1080p DX12 游戏,且对散热、功耗有严格限制,或更喜欢较低功耗与更小尺寸的设备,选择 GTX 1650Ti。
  • 若需要较大的显存、较高的单精度浮点性能或对 DX11 传统游戏的更强支持,尤其在 1440p 或 4K 纹理密集环境中,选择 GTX 1060。

两卡在同一台设备中的差异主要体现在功耗、显存容量和对不同 DirectX 版本的兼容性,最终决策应结合实际游戏需求和机型散热能力。

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