| 显卡型号 | 核心架构 | 制程工艺 | 基础频率 | 加速频率 | 流处理 | 内存类型 | 内存频率 | 内存位宽 | TDP功耗 | ||
| NVIDIA GTX 1080 Max-Q | Pascal | 16 nm | 1277 MHz | 1366 MHz | 2560 | GDDR5X | 1251 MHz 10 Gbps |
256 bit | 150W | 详细参数>> | |
| NVIDIA GTX 1080 Mobile | Pascal | 16 nm | 1557 MHz | 1734 MHz | 2560 | GDDR5X | 1251 MHz 10 Gbps |
256 bit | 150W | 详细参数>> |
GTX 1080 Max‑Q 与 GTX 1080 Mobile 的硬件基本一致:相同的 Pascal 架构、16 nm 工艺、2560 个 Shader、160 TMU、64 ROP、2 GB GDDR5X 10 Gbps、32‑bit 带宽 320 GB/s,晶圆面积 314 mm²、72 亿晶体管,TDP 150 W。两款卡的差异主要体现在时钟频率与由此产生的浮点运算能力与基准分数。
| 指标 | Max‑Q | Mobile |
|---|---|---|
| 基础核心频率 | 1277 MHz | 1557 MHz |
| Turbo 频率 | 1366 MHz | 1734 MHz |
| FP32 单精度 | 6.99 TFLOPS | 8.88 TFLOPS |
| FP16 半精度 | 109.3 GFLOPS | 138.7 GFLOPS |
| 3DMark Time Spy Score | 5591.5 | 6584.5 |
| 3DMark Time Spy Graphics | 5868.5 | 6917 |
| 3DMark Ice Storm Unlimited Graphics | 387951 | 409018 |
| 3DMark Ice Storm Extreme Graphics | 252862 | 345006 |
| 3DMark Cloud Gate Score | 28375 | 32845 |
| 3DMark Cloud Gate Graphics | 114542 | 126690 |
| 3DMark Fire Strike Standard Score | 14273.5 | 17223 |
| 3DMark Fire Strike Standard Graphics | 18191.5 | 21394 |
| 3DMark Ice Storm Graphics | 281682 | 386432 |
| Cinebench R15 OpenGL 64 Bit | 111.2 | 122.7 |
从上述数据可见,Mobile 版本在所有 3DMark 基准以及浮点运算上都高于 Max‑Q。两者在显存带宽与缓存结构相同,TDP 也相等,所以在同等散热条件下,Mobile 的性能优势更显著。
使用场景举例
| 场景 | 需求 | 选卡建议 |
|---|---|---|
| 1080 p/1440 p 游戏 | 需要 60–120 fps 的稳定帧率,尤其在较新游戏中开启高/极高画质 | Mobile 提供约 +18 % 的基准提升,可在同一 TDP 下获得更高的帧率;Max‑Q 在低负载下略显不足。 |
| 4K 游戏 | 需要 30–60 fps,甚至 60 fps 在低画质 | Mobile 的更高时钟和 FP32 性能可延迟 4K 60 fps 的门槛;Max‑Q 可能只能维持 30–40 fps。 |
| 3D 渲染 / 视频后期 | 主要依赖 FP32 与显存带宽 | Mobile 在 Cinebench R15 里提高约 +10 % 的分数,渲染时间可缩短;Max‑Q 在同等条件下完成同一任务会略慢。 |
| VR | 需要 90 fps/eye,低延迟 | Mobile 的 FP32 性能使得 VR 体验更平滑,尤其在开启高纹理与后处理时;Max‑Q 在高要求场景下易出现卡顿。 |
| 机器学习 / CUDA 任务 | 依赖 CUDA 核心与浮点运算 | 两者 CUDA 核心相同,时钟差异对 CUDA 性能影响有限,但 Mobile 的高主频在长时间训练时能提供轻微优势。 |
如何决定
游戏/VR 需求
热/噪音考虑
功耗与电池续航
散热与尺寸
综上,Mobile 版在大多数基准与实际应用场景中提供更好的图形与计算性能;Max‑Q 则在热/噪音与散热约束更严格的设备中具备一定优势。根据实际使用需求与设备散热条件,选择对应版本即可。